Mundos paralelos donde interactuar y comerciar, obras de arte únicas e irrepetibles, información actualizada al instante, avatares para relacionarse con los demás… No es el futuro, es el presente del metaverso, un concepto digital que traspasa todas las barreras, una nueva era que puede cambiar el concepto de universo conocido y la forma de integrarse en el entorno. El potencial para el sector mice es enorme. Los proveedores del sector y los destinos cada día lo tiene más claro.
Cuando se habla de realidad virtual o aumentada, de avatares o de mundos paralelos, es fácil cometer el error de pensar que es solo cosa de gamers y juegos en línea. Nada más lejos de la realidad. A pesar de todas las dudas que suscita entre los escépticos, pero impulsado también por el entusiasmo de los que ya están tomando posición en este entorno digital, el metaverso se abre paso con fuerza, a todos los niveles, tanto para el ocio como, sobre todo, para el negocio.
A grandes rasgos, el metaverso —que muchos relacionan con Mark Zuckerberg, el hombre Facebook y META— es una realidad digital a la que se accede con dispositivos como gafas de realidad virtual o aumentada, a través de las cuales interactuar con otros usuarios. El contacto se produce mediante los denominados avatares, únicos para cada usuario, su «yo» en este futurista entorno. El término hace alusión al modo en que nos relacionamos con otros usuarios. Pero, ojo, metaversos hay muchos y todavía no existe una auténtica interconexión entre ellos. Como muchas son las opciones para entrar en ellos, cada uno tiene la suya, ya sea el ordenador, la tablet, el smartphone o unas gafas de realidad virtual.
«El metaverso no es un lugar, es una solución tecnológica que da satisfacción a nuevas necesidades y nuevos comportamientos sociales», según Raúl Calleja, director del Área de Digitalización y Diversificación de Negocio Ifema Madrid, impulsor de Helixa, una plataforma iberomericana de diálogo y colaboración para cocrear la nueva realidad de universos virtuales. Calleja fue uno de los ponentes del encuentro Gamificación y metaverso aplicados al turismo, organizado el pasado mes de abril por la Red de Destinos Turísticos Inteligentes que impulsa Segittur, la sociedad estatal española dedicada a la gestión de la innovación y las tecnologías turísticas. Según explica, «el metaverso llega por la confluencia de tres factores en el tiempo: convergencia de nuevas tecnologías de alta capacidad, la evolución del marketing y el comportamiento social de las nuevas generaciones».
Por su parte, Javier Sanz, responsable de Marketing de Xperiencia Virtual y otro de los ponentes, cree que «el metaverso es un conjunto de espacios digitales interconectados que permiten hacer cosas que no puedes hacer en el mundo físico». En su opinión, se caracterizará por «la presencia social, la sensación de que estás ahí con otra persona, y tendrá que ser persistente con vida propia y con la posibilidad de realizar actividades económicas».
UNA REVOLUCIÓN
Según Javier Sanz, Inbound & Growth Manager de IEBS Digital School, este tipo de espacios virtuales tienen una serie de características comunes. En primer lugar, son espacios interactivos, o sea, el usuario que está en el metaverso es capaz de comunicarse con otros. Además, puede generar cambios en esta realidad paralela. En segundo, se trata de entornos corpóreos, es decir, están sujetos a las leyes de la física y existe escasez de recursos, como en el mundo real. Además, el metaverso es persistente y autónomo, funciona por sí mismo, pese a que no estemos en él. Es un organismo vivo.
A su vez, como espacio virtual en tres dimensiones, el metaverso elimina todo tipo de barreras, físicas o de otro tipo. Es un espacio infinito sin límite de personas, de actividades, de empresas… A su vez, son espacios de economía virtual: el usuario puede participar en intercambios descentralizados gracias a las criptomonedas. Esto incluye mercados para comprar, vender y cambiar artículos como avatares, ropa virtual, NFT o entradas. El metaverso no es propiedad de una empresa o de una sola plataforma, sino de todos los usuarios, que pueden controlar sus datos privados. Aquí cobra mucha importancia la tecnología blockchain, tan de moda actualmente, porque garantiza que todas las transacciones sean públicas, fáciles de rastrear y seguras.
Precisamente, dentro de los metaversos de blockchain los hay de dos tipos: centralizado y descentralizados, que se diferencian en el control del mundo virtual, detalla Sanz. Por ejemplo, en los centralizados las empresas tienen el control sobre los metaversos. Además, integran criptopagos y tienen una economía virtual propia en manos de unos cuantos organizadores. Un ejemplo sería Meta, la empresa matriz de Facebook, Instagram y Whatsapp. Por su parte, los descentralizados tienen una economía virtual autónoma, que controlan los usuarios. Algunos ejemplos son The Sandbox, Crytovoxels, Decentraland…
Junto a Facebook y Microsoft, que están a la cabeza, cientos de grandes compañías de múltiples sectores de actividad están apostando por el metaverso. De alguna forma, se está fraguando una revolución que puede sacudir los cimientos de la economía global.
Nikeland, por ejemplo, es el universo creado por Nike. Hace unos meses, Decentraland organizó la Semana de la Moda del Metaverso, a la que acudieron algunas de las marcas más importantes del mundo. Ralph Lauren ya tiene tienda virtual en Roblox, y Prada, Cartier y Louis Vuitton, en Aura. Morgan Stanley cree que para dentro de ocho años uno de cada diez dólares en ventas de lujo se hará en el metaverso. El potencial es más que evidente.
EL FUTURO DEL TURISMO
El metaverso turístico ya estuvo presente en la pasada edición de Fitur que, un buen escaparate de tendencias, ya sea de empresas o destinos. Sin ir más lejos, en el encuentro de expertos de Segittur se presentó Benidorm Land, un pionero proyecto que permite conocer de forma virtual esta ciudad levantina. Después, Qatar Airways anunciada la creación de su primera «metatripulación». Emirates también se está moviendo este sentido.
En lo que respecta a los alojamientos, Meliá ya ha anunciado que está avanzado en esta industria, no solo como una herramienta de promoción de sus establecimientos, sino de forma mucho más avanzada y que incluye también la posibilidad de realizar operaciones. Por su parte, el hotel Madrid Marriott Auditorium trabaja con Rendez Verse para desarrollar todo el apartado digital y crear tres espacios de encuentro virtual, donde profesionales del sector mice podrán ver ejemplos de eventos o reservar servicios.
Por su parte, Millennium Hotels and Resorts ha edificado un hotel en Decentraland, un mundo virtual donde los jugadores pueden construir, comprar y vender activos en el juego mientras interactúan con otros. Bajo el nombre M Social Decentraland, el establecimiento pretende convertirse en «un lugar para que todos se reúnan y descubran el universo de realidad virtual en la plataforma del metaverso». El hotel abrió sus puertas a los jugadores a principios de mayo. Los visitantes pueden interactuar con un avatar que los guía a través del edificio. Por su parte, Regal Hotels Group está desarrollando una «metrópolis verde» en The Sandbox.
Y en cuanto a grandes venues, el Real Madrid ha anunciado el desarrollo de un mundo virtual, junto a la empresa Astosch Technology y Microsoft, que permitirá visitar todas las instalaciones e interactuar con otros usuarios. Algo está cambiando, y no precisamente en este mundo en general, y en el turístico en particular.
Ahora bien, hay que dejar las cosas claras: el metaverso tiene un alcance específico. Como indicaban los expertos reunidos por Segittur, «formará parte de la experiencia turística en la fase de inspiración, a la vez que ayudará a los destinos a posicionarse ante un nuevo perfil de turista», sobre todo el acostumbrado a este tipo de plataformas. En definitiva, el metaverso nunca sustituirá a la experiencia turística física. No obstante —aseguran— será un instrumento para mejorar el posicionamiento del destino, la promoción, el branding y la notoriedad. Si lo pensamos bien, es una etapa más allá de los límites conseguidos con las redes sociales. Por tanto, si en estas se vuelcan los destinos y empresas turísticas, ahora es lógico que den un paso más allá y se adhieran a las oportunidades que ofrece el metaverso.
Según Alberto Lozano, CEO de SIx3D, creadora de Benidorm Land, con las plataformas de metaverso, las empresas turísticas y los destinos pueden construir mundos virtuales similares a los que existen en los videojuegos y que los potenciales turistas o clientes los visiten y disfruten desde sus casas, a través de su ordenador o de forma inmersiva, usando gafas de realidad virtual. En su opinión, estas plataformas son como YouTube o TikTok: «los usuarios generan, distribuyen y consumen contenido». Así, igual que los destinos abren sus canales en YouTube para mostrar en vídeo toda su oferta, podrán crear su metaverso en una de estas plataformas para que toda su oferta turística pueda ser vivida de forma virtual.
Entre las potencialidades que este experto reconoce se encuentran anuncios en los edificios virtuales que los usuarios/avatares pueden ver al pasar; experiencias turísticas que se compren y disfruten virtualmente y abran la opción a comprar desde la misma plataforma; visita o alojamiento virtual en un hotel o apartamento que se podrá reservar también en la realidad; así como la venta de merchandising virtual o Non Fungible Tokens (NFT), esos bienes virtuales únicos e irrepetibles que cotizan precisamente por ser originales y no intercambiables.
Con respecto a esto último, las opciones son infinitas y, en general, interesantes. El pasado 1 de junio, Iberia estrenó su vuelo a Washington y quiso celebrarlo con la emisión de una veintena de NFT únicos para sus clientes de Business a un precio simbólico. Estos archivos digitales, objeto de coleccionistas, evocan las primeras tarjetas de embarque, con un estilo retro, y hacen referencia a los cuatro monumentos más emblemáticos de la capital de EE. UU: la Casa Blanca, el Capitolio, el Obelisco y el monumento a Lincoln. Además, incluyen el número de vuelo, el logo de Iberia y el asiento. Otra experiencia pionera es la de la ciudad de Valencia que, gracias a la colaboración de Mahou, eligirá su primer Ninot Indultat de la historia por NFT.
LOS DESARROLLADORES
Como es obvio, la expansión del fenómeno del metaverso y su irrupción en múltiples sectores, entre ellos el turístico, está sirviendo como auténtico revulsivo para las empresas desarrolladoras. No todas tienen el poderío de Meta o Microsoft, pero su crecimiento es más que evidente. Una de las más exitosas es Epic Games, creadora de Fornite. En España hay un mercado floreciente, con empresas especializadas, como la mencionada SIx3D, creadora de Benidorm Land.
Como muestra, en mayo New Frontier y Enjin suscribieron un acuerdo para centrarse en el sector turístico. A través de códigos QR y productos blockchain, New Frontier se propone cambiar la industria, mejorar la experiencia de los usuarios. Para ello, les permitirá ganar recompensas a través del ecosistema de Enjin con programas de lealtad y recompensas, criptojuegos, búsqueda de tesoros, registros, incentivos de reserva y acceso a eventos. «El turismo tiene potencial para desbloquear problemas relacionados con la industria del juego al mostrar el lado positivo y atractivo de los NFT», afirma el cofundador de New Frontier, Graeme Stevens. Esta empresa opera en Reino Unido, Nueva Zelanda, México y España, con clientes, programas y universos virtuales como The Great Tapestry of Scotland, Island Adventure, Victoria & Albert Museum (V&A), Quintana Roo Regional Government y Gencat Cataluña.
En definitiva, toda la industria se mueve. Como afirma Merche Blanco, Senior EA/Events & Business Travel Manager, colaboradora de Forum Business Travel (FBT), «si hablamos de eventos/reuniones, solo basta con mirar cómo se va preparando este terreno, por ejemplo la alianza estratégica entre el grupo Accor y Microsoft Teams para lanzar All Connect, un nuevo empuje para las reuniones híbridas».
La experta en viajes de empresa considera que «esto es el inicio para que en un futuro cercano Microsoft integre el metaverso en las reuniones, algo que ya han avanzado que están haciendo de forma propia, al integrar la plataforma de realidad mixta Mesh con Microsoft Teams. Los usuarios podrán crear avatares 3D personalizados para el entorno virtual y la interacción con otros. «Estas réplicas virtuales podrán imitar hasta los gestos de los usuarios, así que no creo que debamos ignorar nada de esto. Bloomberg Intelligence ha puesto ya cifra a la oportunidad de negocio con esta nueva tecnología: 2,5 billones de dólares en 2030», comenta Blanco.
En tiempos de competencia, virtualidad, tecnología imparable y unas nuevas generaciones, no ya nativas digitales, sino expertas per se, elementos como el metaverso, los NFT, la gamificación, los avatares o las criptomonedas constituyen un interesante conjunto de oportunidades de promoción, diferenciación, comercialización y, por tanto, de desarrollo de la industria turística, del viaje y el segmento mice. Es mucho más que una visita virtual, es todo un mundo paralelo.
BREVE GLOSARIO DEL METAVERSO
Realidad Virtual (VR). Experiencia de inmersión que se suele hacer con un casco o gafas especiales, que dan una visión total del mundo virtual.
Realidad Aumentada (AR). Superposición digital que se proyecta en el mundo real como, por ejemplo, en algunos videojuegos.
Realidad Mixta (MR). Experiencia inmersiva que introduce elementos de VR y AR. Permite al usuario interactuar con objetos tanto virtuales como auténticos y en tiempo real.
Avatar inmersivo. Representación en 3D del usuario en el mundo virtual.
Token. Representación digital emitida por una entidad privada y que funciona como medio de intercambio, medida o reserva de valor. Es una unidad de moneda virtual para hacer transacciones dentro del metaverso.
NFT. Son tokens no fungibles con unos valores particulares y que son una forma de atribuir la propiedad. Están basados en el blockchain. Representan aspectos como arte, inmuebles, música, etc.
Digital Twins. «Gemelos digitales», es decir, objetos virtuales en el metaverso que representan algo de la vida real.
Mirrorworld. Versión digital del mundo real con equivalentes virtuales de personas, cosas, etc.
Motor 3D. Software que genera gráficos en tres dimensiones con los que los usuarios interactúan en el mundo virtual. Unity y Epic Games son los más conocidos.
Portal. Punto de acceso que conecta diferentes entornos virtuales distribuidos en el mismo metaverso.
Telepresencia. Estar en un lugar diferente al que se está físicamente, que hace al usuario parecer o estar presente.
Teletransporte. Movimiento instantáneo a través del espacio, que en el metaverso se hace con AR o VR.
Holograma virtual. Reproducción de un holograma, una proyección real de una persona, lugar o cosa, en un entorno virtual. Suele ser en 3D.
LA ‘METATRIPULACIÓN’ DE QATAR AIRWAYS
Qatar Airways ha sido una de las aerolíneas que ha apostado por el metaverso, al lanzar QVerse, una novedosa experiencia de realidad virtual (RV) para los visitantes de su web (www.qatarairways.com/QVerse). En este espacio se puede recorrer virtualmente la zona de facturación Premium del Aeropuerto Internacional de Hamad (HIA) o el interior de la cabina de los aviones de la aerolínea, utilizando sus propios dispositivos electrónicos personales (PED).
Además, la compañía presume de ser la primera en introducir una tripulación de cabina «metahumana», que ofrece una experiencia digital interactiva al cliente con un modelo 3D creado digitalmente llamado ‘Sama’, cuyo nombre es de origen árabe y se traduce como «cielo». ‘Sama’ ofrece una experiencia interactiva al cliente, guiándolo a través de un viaje virtual lleno de descubrimientos, mientras presenta las características de las cabinas de clase Business y Turista a través de la narración de un guion. La experiencia se ha desarrollado con el motor Unreal de Epic Games, una potente herramienta de creación 3D en tiempo real, junto a MetaHuman Creator, una aplicación en la nube para crear personas digitales con un gran nivel de fidelidad.
BENIDORM, A LA CONQUISTA DIGITAL
El destino Benidorm se ha lanzado a conquistar el metaverso, y lo ha hecho con tecnología nacional. Benidorm Land ha sido desarrollado por la empresa española SIX3D. El objetivo es la promoción del destino dirigida a un público digitalizado, fundamentalmente las nuevas generaciones. Se trata de una prueba piloto, pero no deja de ser todo un hito en la industria turística española.
Este metaverso permite ampliar la experiencia previa al viaje de forma inmersiva, es decir, complementa todo el trabajo realizado en internet, redes sociales, etc. El usuario puede pasear por la ciudad, volar sobre sus principales enclaves, subir y bajar escaleras, además de conocer hoteles, monumentos y espacios de restauración como si ya se encontrase en la esta localidad levantina. Constituye un rompedor escaparate del destino, y en él está prevista la venta de NFT de edificios emblemáticos de la ciudad, la organización de concursos de fotografía, así como la celebración de reuniones. Y para hacer todo esto solo requiere un ordenador o unas gafas de realidad virtual. Las posibilidades son muy atractivas, puesto que va dirigido a un potencial grupo de destinatarios de 140 millones de personas, en concreto los usuarios de Steam, la plataforma de juego donde se lanzó Benidorm Land el pasado mes de mayo.
UN POCO DE HISTORIA
En 2011, el escritor estadounidense Ernest Cline publicó la novela de ciencia ficción Ready Player One. Ese mismo año llegó a las librerías españoles, y en 2018 el mismísimo Steven Spielberg rodó la película basada en la obra. Se trata de una historia en la que, en un mundo distópico, de condiciones terribles, la población se refugia en un mundo virtual paralelo, un metaverso de realidad virtual llamado OASIS. Todo un referente cultural de lo que está por llegar.
Ahora bien, la fuente original del término metaverso no se halla en esta película, sino una novela de ciencia ficción publicada en 1992 por Neal Stephenson, llamada Snow Crash. En dicha obra, el autor lo describió como una evolución de internet que se basaba en la evolución de la realidad virtual. Ya hace treinta años, en esta ficción existía un metaverso en el que los seres humanos interactuaban como avatares en un espacio 3D.
Pero, sin duda, la referencia más cercana y conocida fue Second Life, una plataforma virtual que triunfó en la primera década del s. XXI. Básicamente, proponía un mundo virtual en el que los participantes interactuaban con un avatar propio, esto es, podían vivir una vida diferente a la real. Es la base del metaverso, pero se queda muy corta. En la actualidad propone una inmersión total con realidad aumentada y virtual, que afecta a todos los elementos de la sociedad, desde la política, la economía, pasando por vidas virtuales.